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Le Domande Più Frequenti di
Ascesa Oscura

Ultima modifica: 12 dicembre 2011
Tornei Prerelease: 28-19 gennaio 2012
Uscita ufficiale: 3 febbraio 2012

L'espansione Ascesa Oscura diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato, Nuova Phyrexia, Magic 2012, Innistrad, e Ascesa Oscura.

Dimensioni dell'espansione: 158 carte (64 comuni, 44 non comuni, 38 rare, e 12 rare mitiche).

Note generali

***Innovazione funesta #1: Carte Bifronte Non Creatura***

 

Alcune carte bifronte dell'espansione Ascesa Oscura non sono creature su uno o entrambi i lati.

(fronte)
Acchiappa Anime
3LL
Creatura -- Spirito
1/3

Volare

Quando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.

(retro)
Infestazione Spettrale
*blue*
Incantesimo -- Aura

Controlli la creatura incantata.

 

  • Trasformare un permanente non influenza le Aure né gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, sempre che possano ancora essere legalmente assegnati ad esso Allo stesso modo, qualsiasi segnalino sul permanente rimarrà su quel permanente dopo che si trasforma, anche se il segnalino non ha alcun effetto visibile (ad esempio, un segnalino +1/+1 su un permanente non creatura).
  • Il danno su un permanente bifronte rimarrà su quel permanente dopo che si trasforma, anche se quel permanente non è più una creatura.

***Innovazione funesta #2: Entrare nel Campo di Battaglia Trasformata***


Nell'espansione _Ascesa Oscura_ c'è una carta che può entrare nel campo di battaglia con il retro a faccia in su.

(fronte)
[Cataro Leale}
BB
Creatura -- Soldato Umano
2/2

Cautela

Quando il Cataro Leale muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale.

(retro)
Cataro Sacrilego
*black*
Creatura -- Soldato Zombie
2/1

Il Cataro Sacrilego non può bloccare.

* Quando il Cataro Leale muore, ritornerà sul campo di battaglia con il retro (Cataro Sacrilego) a faccia in su. Non ritorna sul campo di battaglia e poi si trasforma.

 

  • Se una carta che non è bifronte diventa una copia del Cataro Leale (per esempio, per la Citoforma) e poi muore, quella carta ritornerà sul campo di battaglia. Non sarà più una copia del Cataro Leale e avrà semplicemente le sue caratteristiche scritte.
  • Un'altra carta bifronte che diventa una copia del Cataro Leale e poi muore, ritornerà sul campo di battaglia col retro a faccia in su.
  • Se prendi il controllo di un Cataro Leale posseduto da un altro giocatore e muore, verrà messo nel cimitero del suo proprietario e poi ritornerà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

***Supplemento di Gioco: Carte di Verifica***

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l'una dall'altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica incluse in alcune buste di Ascesa Oscura e nel fat pack di Ascesa Oscura. Queste carte di verifica hanno un elenco di tutte le carte bifronte dell'espansione Ascesa Oscura su un lato e il tipico retro di Magic sull'altro lato. (Le carte di verifica di Innistrad_le puoi trovare nelle buste di Innistrad.)

 

  • Devi avere con te la reale carta bifronte che la carta di verifica rappresenta. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del tuo mazzo. Nei tornei, la carta bifronte deve anche essere tenuta separata dal sideboard.
  • Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte. * Devi segnare esattamente un cerchio vuoto sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.
  • Puoi comunque usare le bustine protettive, anche se hai scelto di usare le carte di verifica.
  • Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta. Per esempio, diciamo che in mano hai una carta di verifica che rappresenta il Cataro Leale e un avversario lancia Disdegnare. La carta di verifica è una carta creatura, quindi il tuo avversario può scegliere la carta di verifica e tu la devi scartare
  • Non appena una carta di verifica entra in una zona pubblica (pila, campo di battaglia, cimitero o esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (mano o grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.
  • Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù.

*** Riproposizione di Tematiche e Meccaniche di Innistrad ***

Per maggiori informazioni su carte bifronte, trasformarsi, indicatori di colore, morboso, flashback e Anatemi, vedi le FAQ di _Innistrad_ sul sito <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.


***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Immortale***

In Innistrad, le creature più nocive sono particolarmente resistenti alle ferite mortali. Immortale è un'abilità che riporta in vita una creatura, rendendola ancora più forte di prima

Pedinatore di Landavicina
4R
Creatura -- Farabutto Vampiro
4/1

Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità immortale sono le seguenti:

702.91. Immortale

702.91a Immortale è un'abilità innescata. "Immortale" significa"Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1."

  • Tutte le carte con immortale sono creature. Se una di esse smette di essere una creatura, immortale continuerà a funzionare.
  • L'abilità immortale si innesca quando il permanente viene messo in un cimitero. Per determinare se aveva un segnalino +1/+1, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute (cioè, com'era la creatura prima di lasciare il campo di battaglia).
  • Se un permanente ha più istanze di immortale, ognuna si innescherà separatamente, ma le istanze ridondanti non avranno alcun effetto. Se un'istanza rimette la carta sul campo di battaglia, la successiva che si risolve non farà nulla.
  • Se una pedina che non ha segnalini +1/+1 ha immortale, l'abilità si innescherà quando la pedina viene messa nel cimitero. Tuttavia, la pedina smetterà di esistere e non potrà ritornare sul campo di battaglia.
  • Quando un permanente con immortale viene rimesso sul campo di battaglia, è un nuovo oggetto che non ha alcun ricordo né relazione con l'ultima volta che era sul campo di battaglia.
  • Se più creature con immortale vengono messe nel cimitero contemporaneamente (per danno da combattimento o per una magia che distrugge tutte le creature, per esempio), il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) mette tutte le sue abilità innescate di immortale in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa. L'ultima abilità innescata che viene messa in pila è la prima a risolversi. Questo significa che in una partita a due giocatori, le creature con immortale del giocatore non attivo verranno rimesse sul campo di battaglia per prime, poi le creature con immortale del giocatore attivo faranno lo stesso. Le creature vengono rimesse sul campo di battaglia una alla volta.
  • Se una creatura con immortale che ha un segnalino +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o essere messa nel cimitero del suo proprietario perché ha costituzione pari o inferiore a 0, immortale non si innescherà e la carta non verrà rimessa sul campo di battaglia. Questo perché l'abilità immortale verifica l'esistenza della creatura appena prima che lasci il campo di battaglia e, in quel momento, ha ancora tutti quei segnalini.

***Nuova Parola Per Definire Un'Abilità: Ora fatidica***

Ora fatidica è una parola per definire un'abilità. Compare in corsivo all'inizio delle abilità che migliorano se hai 5 o meno punti vita. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Forgiaferro di Gavony
2B
Creatura -- Soldato Umano
1/4

Ora fatidica -- Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +1/+4.

  • Alcune abilità di ora fatidica che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola ''invece''. Quelle magie hanno un effetto migliorato se hai 5 o meno punti vita nel momento in cui si risolvono. Ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
  • Altri istantanei e stregonerie hanno abilità di ora fatidica che non usano la parola ''invece''. Forniscono un effetto aggiuntivo se hai 5 o meno punti vita nel momento in cui si risolvono.
  • Alcune abilità di ora fatidica (come quella della Forgiaferro di Gavony) sono abilità statiche. Queste abilità verificano continuamente se hai 5 o meno punti vita per vedere se il bonus si applica. Queste abilità funzionano solo sul campo di battaglia.
  • Una creatura la cui costituzione sia stata incrementata da un'abilità di ora fatidica perde quel bonus non appena il suo controllore ha 6 o più punti vita. Se il danno su quella creatura è maggiore o pari alla sua costituzione dopo che l'abilità di ora fatidica ha smesso di applicarsi, la creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario.

***Ciclo: Magie con Flashback "Crescenti"***

Nell'espansione Ascesa Oscura un ciclo di carte con flashback ha un effetto migliorato quando lanciate da un cimitero. Hanno tutte la parola ''Crescente'' nei loro nomi.

Ferocia Crescente
2VV
Stregoneria

Metti cinque segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se la Ferocia Crescente è stata lanciata da un cimitero, metti invece dieci segnalini +1/+1 su quella creatura.

Flashback 5VV ((Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

 

  • Sebbene flashback sia il modo più comune per lanciare una magia da un cimitero, ottieni l'effetto maggiore se lanci una magia Crescente da un cimitero in qualsiasi modo.
  • I requisiti del bersaglio (se ce ne sono) di una magia Crescente non cambiano, anche se stai lanciando la carta da un cimitero. La Ferocia Crescente bersaglia sempre una sola creatura, ad esempio.
  • Se una carta Crescente è stata lanciata da un cimitero, ha solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.

***Nota alle Regole: Abilità Attivate e Sacrificio Creature***

Molte carte sia nell'espansione Innistrad che in Ascesa Oscura hanno abilità attivate che comprendono il sacrificio di una creatura come parte del costo di attivazione (i costi compaiono prima dei due punti (:) in un'abilità attivata). Altre carte in queste espansioni hanno abilità innescate che si innescano ogni volta che muore una creatura.

  • Un'abilità attivata viene messa in pila appena prima di pagare il suo costo. Se pagare questo costo fa innescare una qualsiasi abilità innescata, quelle abilità vengono messe in pila dopo l'abilità attivata.
  • Se più abilità innescate si innescano contemporaneamente, il giocatore attivo mette le sue abilità in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. Le abilità controllate dall'ultimo giocatore che le ha messe in pila si risolveranno per prime. Le abilità innescate del giocatore attivo si risolveranno per ultime.
  • Tutte le abilità innescate in questo caso si risolveranno prima dell'abilità attivata il cui costo le ha fatte innescare.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 29/01/2012 17:30:18 by Daniele)

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